Como a tecnologia de jogos poderá ajudar a Internet das Coisas

Resumo

A Internet está em constante evolução, ela é uma entidade viva. Com ela novos negócios e aplicativos são criados, incluindo a área de jogos.

Com as conexões de banda larga cada vez melhores e mais baratas a cada dia e com os dispositivos menores e mais potentes, torna possível o desenvolvimento da Internet das Coisas (IoT – Internet of Things), que é uma expansão da Internet. Com a IoT é possível conectar objetos (ou coisas) em uma rede e prestar serviços mais inteligentes para o meio ambiente.

Este artigo explana sobre o uso da Internet das Coisas na área de jogos e exemplifica algumas aplicações. Também explica sobre algumas formas de interação de objetos, mostra alguns dos aspectos em que a tecnologia de jogos poderá ajudar a expandir as possibilidades de desenvolvimento e aplicações dentro do paradigma de IoT.


Palavras-chave: IoT; Internet das Coisas; jogos em IoT; tecnologia de jogos.


Abstract

The Internet is in constant evolution, it is a living entity. With it new business and applications are created, including the games area.

With broadband connections becoming better and cheaper every day and the smaller and more powerful devices, it enables the development of the Internet of Things (IoT), that is an Internet expansion. With IoT it is possible to connect objects (or things) in a network and provide more intelligent services to the environment.

This article explains about the use of Internet of Things in the games area and exemplifies some applications. Also discusses about about forms of objects interaction, shows some of the ways in which the gaming technology can help to expand the possibilities of development and applications in the IoT paradigm.


Keywords: IoT; Internet of Things; games in IoT; games technology.


1 Introdução

A IoT (Internet of Things, Internet das Coisas), conhecida também como Internet de tudo ou Internet dos objetos (EVANS, 2011), representa a próxima evolução da Internet, como ela avança a capacidade de coletar, analisar e distribuir dados que podem ser transformados em informações, conhecimento e sabedoria.

Essencialmente, a Internet das Coisas consiste em conectar objetos presentes no cotidiano das pessoas na Internet, desde os objetos simples até os que são altamente sofisticados.

O princípio de conectar objetos presentes começou as ser comentado em meados de 1990 e desenvolvido nos laboratórios da MIT (Massachusetts Institute of Technology) em 1999, com o objetivo de conectar todas as coisas na Internet. No começo, um grupo de pesquisadores trabalhou na área de identificação de frequência de rádio em rede do tipo RFID (Radio Frequency Identification, Identificação por Radio Frequência) e com tecnologias emergentes (EVANS, 2011).

O jogo tornou-se para muitas pessoas o sinônimo de Internet na última década, como consoles se tornaram dispositivos da Internet das Coisas e a tecnologia nos dá a origem à interação entre jogadores que vivem há mais de 1000 quilômetros de distância. Em suma, a Internet tornou os jogos uma experiência muito mais rica. A Internet das Coisas conduz os jogos a um terreno completamente novo.

Os objetivos deste artigo estão em apresentar jogos que utilizam o conceito de Internet das Coisas, e também alguns desafios e tendências para a IoT. Ele também discute a respeito da possibilidade da área de jogos em desenvolver as aplicações e a utilização da Internet das Coisas na vida das pessoas.


2 Sobre a Internet das Coisas na indústria de jogos

A IoT é o novo caminho para seguir nas invenções tecnológicas, sendo capaz mexer vigorosamente a indústria virtual. A IoT foi capaz de converter cada aparelho e objeto da casa das pessoas em uma forma inteligente. Muitas casas foram transformadas em casas inteligentes, muitos equipamentos executam tarefas a partir de comandos de voz. Este modelo está presente de forma bastante diversificada, em áreas como a saúde, a educação, agricultura, etc. E a Internet das Coisas tem alimentado a inovação tecnológica em jogos, mudando a forma com que estamos habituados a jogar, possibilitando a criação de jogos mais interativos, reunindo objetos e utilizando inteligência artificial, sensores e física, levando a experiência de jogo a um patamar superior.

Aplicações com a Internet das Coisas em jogos ainda são pouco exploradas, com poucas aplicações. Mas há muitos trabalhos acadêmicos e de pesquisa que abordam este assunto, objetivando aumentar a perspectiva nesta direção. Muitas empresas tendem a querer investir nesta indústria, pois há muitas partes interessadas nela.

Dentre as tecnologias que podem ser aplicadas em games temos a realidade virtual, o uso de objetos “inteligentes” que interagem com o jogador, jogos com reconhecimento de movimentos e uso de interfaces tangíveis. Utilizando diferentes combinações com estas tecnologias é possível desenvolver jogos bastante interessantes e inovadores.

Segundo Coulton (2014), não há consenso sobre o futuro da Internet das Coisas, mas há uma infraestrutura global de objetos físicos ligados em rede, que são legíveis, reconhecíveis, localizáveis, endereçáveis e controláveis. Esses objetos são objetos curiosos para diversos estudos. Consideramos que os jogos na Internet das Coisas se encontram em fase emergente, e utilizam objetos híbridos (objetos que são físicos e interagem com o universo virtual). Estes objetos híbridos apresentam aos designers de jogos desafios interessantes, tais como: (1) Reduzir ou remover barreiras entre os brinquedos e os jogos; (2) Oferecer oportunidades livres para o jogo físico fora do jogo virtual; (3) Criar novos requisitos para os designs de interação, tanto quanto as técnicas de design de produtos quanto de design de interface de computador.


3 Sobre os objetos físicos

Os objetos aqui podem ser vistos como TUI (Tangible User Interface, Interface Tangível do Usuário), onde o TUI é uma forma física abstraída de informações digitais e facilita a manipulação direta de bits associados a ele.

Como estes objetos físicos dos jogos estão geralmente localizados dentro do espaço do jogo na tela, eles podem ser considerados como uma forma de AV (Augmented Virtuality, Virtualidade Aumentada), em que estão em conformidade com a sua definição geral de objetos físicos que são dinamicamente integrados e podem reagir com o mundo virtual em tempo real. Há poucos exemplos específicos de AV relacionados com jogos, a grande maioria das pesquisas existentes se referem à AR (Augmented Reality, Realidade Aumentada).

Os objetos devem ser desenvolvidos pelos designers de jogos a partir de uma ampla gama de disciplinas que contemplam modalidades de interação para que possam garantir que a sua concepção de tais objetos permite aos jogadores operarem de forma eficaz em temo real e em espaço virtual.

 

4 Interação com objetos

Há muitos modelos de design de interação, neste artigo será apresentado um modelo elaborado por Verplank (2009). Verplank define as três seguintes perguntas como sendo triviais para iniciar um desenvolvimento: (1) Como você faz? ;(2) Como você sente? ;(3) Como você conhece?

Na figura abaixo temos o modelo de design de interação criado por Verplank (2009), sobre o que o designer deve observar ao desenvolver algo novo no quesito de interação. Para o designer, é imprescindível observar estes pontos,


Figura 1 – modelo de design de interação de Verplank.

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Fonte: Verplank, 2009.


Sobre o “como você faz?”, dependendo da situação apresentada na figura podemos usar um botão para ligar ou então uma manivela para melhor controle. A questão “como você sente?” (ver, ouvir, tocar) determina o que sentimos a respeito do mundo, o meio é a mensagem. E sobre o “como você sabe?”, aqui entra a complexidade do comportamento possível com computadores onipresentes. Algumas teorias simples sobre o comportamento das pessoas podem ser bastante úteis.

Os game designers precisam considerar cuidadosamente como as interações são utilizadas e combinadas, de modo que façam sentido para o jogador. São interações de elementos do mundo físico, do mundo digital e dos componentes que os interligam.

Por exemplo, O jogo Skylanders é um RPG (Role Playing Game) em que os personagens são identificados pela tecnologia RFID e utilizando o NFC (Near Field Communications), composto por peças físicas utilizadas para trocar personagens do mundo virtual. Outro aspecto único é que nas peças físicas são carregados dados do nome e habilidade do personagem, modificados conforme o jogador avança. Os dados ficam na peça física, e não no console, como ocorre normalmente.

Os conceitos de IoT usados no jogo Skylanders produzem uma série de efeitos interessantes, como reduzir as fronteiras dos brinquedos e dos games, expandindo modos de jogo físico fora do jogo, criação de interfaces inovadoras. Grandes empresas, como a LEGO e a Disney, investem nesta área, buscando novas formas de entreter os seus clientes. Essas interfaces inovadoras são chamadas de “phygital” (híbrido de físico com digital, no inglês physic/digital).

Sobre o objeto “phygital”, as questões básicas são a respeito do objeto que o indivíduo identifica sua funcionalidade sem a necessidade de prévia explicação, o que ocorre intuitivamente (por exemplo, uma maçaneta) ou então baseado em experiências anteriores (por exemplo, os ícones de um programa de computador, os quais geralmente são escolhidos dentro do universo do nosso cotidiano, de acordo com a função a que se destinam originalmente). Aqui entram também conceitos de “affordabilidade”, que trata do potencial uso do item para o que ele foi projetado, porém como objeto “phygital” (COULTON, 2014). São verificadas aqui quais e quantas informações existem a respeito do objeto, e se o objeto se encaixa no contexto sugerido.


5 Aplicações de jogos com a Internet das Coisas

A Internet das Coisas é um novo caminho dentro das inovações tecnológicas, agitando a indústria virtual (MAHENDRA, 2015). Com a IoT é possível fazer com que vários aparelhos, dispositivos e objetos se tornem formas inteligentes. Alguns exemplos são as casas transformadas em casas inteligentes e utensílios de cozinha que trabalham por comando de voz. IoT tem alimentado a inovação tecnológica em jogos e torna a forma de jogar mais interativa, com uso de inteligência artificial e com sensores e física em jogos, elevando assim o nível de experiência de jogo. Muitas pessoas buscam formas novas de reforçar os seus consoles e dispositivos para melhorar sua experiência.

Algumas dessas formas são: realidade virtual, objetos “phygital” (híbrido entre físico e digital), reconhecimento de movimento, uso de Interface Tangível ao usuário (TUI) roupas com sensores. Temos a seguir alguns exemplos de aplicações de jogos utilizando os conceitos de Internet das Coisas, com objetos “phygital”:

Um exemplo é o jogo com interação direta de objetos físicos em tela de toque (touchscreen). Na imagem abaixo, à esquerda temos uma boneca que possui roupa feita de material condutor que interage como o IPad (a) e à direita um objeto físico também feito de material condutor que age como se estivesse dentro do jogo virtual (b):


Figura 2 – interação de objetos físicos em tela de toque, sendo na esquerda uma boneca confeccionada com roupa condutora para interagir com o IPad(a) e na direita um objeto físico com material condutor que age como objeto em um jogo virtual (b).

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Fonte: Coulton (2014).


Outro exemplo é o uso de um objeto físico que coleta e transmite dados em um sistema sem fio, como a espada Sabertron (Sabertron, 2014) apresentada na figura 3. Sabertron é uma espada de espuma com tecnologia Bluetooth, multiprocessadores, sistema sem fio Zigbee para detectar precisamente um golpe. Este objeto possui efeitos sonoros e visuais. A ideia é as pessoas jogarem em espaços com pouca luz e imergi-las nos efeitos visuais e áudios oferecidos. Conforme o jogador é golpeado, a luz de LED é apagada aos poucos.


Figura 3 – modelo 3D da espada de espuma chamada de Sabertron, ela ainda não finalizada.

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Fonte: Coulton (2014).


Um exemplo de realidade virtual é o VR Gaming Gears da Sansumg. Trata-se de um objeto que se encaixa no smartphone. O usuário encaixa o celular no dispositivo, o utiliza e com isso é possível olhar 360 graus em um mundo virtual.


Figura 4 – VR Gaming Gears.

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Fonte: Mahendra, 2015.


Existem também os dispositivos que reconhecem o movimento dos jogadores, como por exemplo, o console Xbox da Microsoft com o Kinect. Cada movimento do jogador é detectado pelos sensores.


Figura 5 – Xbox da Microsoft com o reconhecedor de movimentos Kinect.

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Fonte: Mahendra, 2015.


A TUI (Interface de Usuário Tangível) cria um misto entre a realidade e os jogos. Os jogadores realizam movimentos físicos e interagem com objetos como se eles fossem físicos, é possível criar muitos jogos seguindo este modelo.


Figura 6 – jogo com o uso de TUI.

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Fonte: Mahendra, 2015.


Há também a possibilidade do uso de roupas com sensores. Aqui a ideia é trazer algo parecido com a realidade virtual, utilizando um casaco que vibra, com sistema de som Surround, sistemas e estimulantes (comportamento de auto estimulação), que são capazes de dar o retorno da sensação ao ser atingido por uma bala, de fazer os músculos contraírem ou relaxarem com as vibrações.


Figura 7 – casaco com sistema parecido com a realidade virtual.

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Fonte: Mahendra, 2015.


Podemos perceber com bastante clareza que as alternativas apresentadas neste capítulo nos trazem uma gama muito grande de variações que podem ser implementadas.


6 Aplicação de conceitos de jogos nos negócios

Nos negócios, há vários conceitos conhecidos na área de jogos, como por exemplo, o sistema de pontuação, as recompensas, as regras e o retorno, conhecido como feedback (ONIRIA, 2015). A ideia aqui é criar uma metáfora entre o trabalho e as metas de negócio, em que o progresso do trabalho dos funcionários resulta em evolução desta metáfora, utilizando elementos de games como os rankings, medalhas, pontos, barras de energia, etc. Com isso atividades que antes eram entediantes, como preencher cadastros de clientes por exemplo, passaram a ser recompensadas com altas pontuações e percebidas como importantes através da metáfora que serve de feedback.

O objetivo da gamificação nos negócios é de incentivar uma competição saudável no trabalho, tornando a equipe mais unida quando possui ideais comuns. Tal prática é comum na área de vendas, mas possibilita a aplicação nas demais áreas da empresa. Gamificação significa o uso de técnicas características de videogames em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de atividades, como por exemplo, a educação, a saúde e a política, com o objetivo de resolver problemas práticos ou conscientizar ou motivar um público específico para um determinado assunto (INFOPÉDIA, 2016).

Além das possibilidades de desenvolver novas formas de jogos que a Internet das Coisas traz, também há as empresas dos mais diversos segmentos que podem tanto aplicar a gamificação quanto desenvolver aplicações com interfaces similares às dos jogos e aprimorar a produtividade e motivação das pessoas.


Conclusão

A Internet das Coisas tende a revolucionar a área de jogos, assim como diversas outras áreas corporativas que buscam conceitos aplicados aos games, na medida em que a tecnologia é compreendida. A IoT possui importante posição no contexto das tecnologias da informação e comunicação e também no desenvolvimento da sociedade. Ao passo que os fundamentos básicos e os conceitos são elaborados e alcançam certo ponto de maturidade, são necessários esforços adicionais para integrar os recursos que estão disponíveis.

A área de jogos possui muito espaço para crescer, tanto quantitativamente quanto qualitativamente. Assim como os jogos com Internet das Coisas podem oferecer diferentes experiências aos jogadores, podem também oferecer novas possibilidades e métodos para as empresas.


Referências

ASSESPRO. Entenda como funciona a Internet das Coisas e qual o papel do RFID. Assespro-MG. 2016. Disponível em <http://www.assespro-mg.org.br/index.php/entenda-como-funciona-a-internet-das-coisas-e-qual-papel-do-rfid/>. Acesso em 15 abr. 2016.


COULTON, Paul. Game design in an Internet of Things. DIGRA. 2014. Disponível em <http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/19/30>. Acesso em 13 set. 2015.


EVANS, Dave. A Internet das Coisas. Como a próxima evolução da internet está mudando tudo. Disponível em <http://www.cisco.com/web/BR/assets/executives/pdf/internet_of_things_iot_ibsg_0411final.pdf>. Acesso em 10 abr. 2016.


GEARBURN. Five ways IoT has taken gamimg beyond the digital world. Gearburn. 2015. Disponível em <http://gearburn.com/2015/11/5-ways-iot-taken-gaming-beyond-digital-world/>. Acesso em 20 mai. 2016.


INFOPÉDIA. Gamificação no Dicionário da Língua Portuguesa com Acordo Ortográfico. Porto Editora. 2016. Disponível em <http://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/gamificação>. Acesso em 20 mai. 2016.


MAHENDRA, A. How Internet of Things Revolutionize gaming industry? IoTworm. 2015. Disponível em <http://iotworm.com/internet-of-things-changes-gaming-industry/>. Acesso em 02 mai. 2016.


ONIRIA. Gamificação dos negócios: como usar conceitos de games dentro da empresa. Oniria. 2015. Disponível em <http://oniria.com.br/sites/blog/artigos/gamificacao-nos-negocios-como-usar-conceitos-de-games-dentro-da-empresa/>. Acesso em 10 mai. 2016.


SABERTRON. Internet of Things (IoT) gaming revolution. Sabertron. 2014. Disponível em <http://sabertron.com/iot-gaming-revolution/>. Acesso em 05 mar. 2016.


VERPLANK, W. Interaction Design Sketchbook. Frameworks for designing interactive products and systems. 2009. Disponível em <https://hci.rwth-aachen.de/tiki-download_wiki_attachment.php?attId=797>. Acesso em 16 mar. 2016.



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